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¿Obsesión? Gamers pagarían rescate por perfiles.

elmanifiesto.com.mx
septiembre07/ 2020

*Uno de cada dos jugadores de consola aseguró que gastaría dinero para rescatar sus avances si los roban.

*Quedarse sin los avances en el juego representa una pérdida de horas y dinero.

Para los gamers, los videojuegos son más que puro entretenimiento, es por ello que más de la mitad de estos usuarios estaría dispuesta a pagar un rescate si su cuenta fuera “secuestrada”.

De acuerdo con una encuesta reciente de ESET, 54.4 por ciento de los videojugadores en América Latina estaría dispuesto a pagar un rescate para recuperar la cuenta o perfil de su videojuego favorito con todos sus avances.

La proporción de gamers que pagaría rescate por su cuenta se ha elevado casi cinco puntos porcentuales en un año.

Lo anterior es relevante si se considera que en América Latina hay 383 millones de usuarios de videojuegos, poco más de 12 por ciento del total de jugadores en el mundo, según datos recientes de la consultora DFC Intelligence.

ESET advirtió que para un gamer, el secuestro de la cuenta no sólo significa que pierda sus datos privados, también los avances en su partida, lo que le puede significar una invaluable pérdida económica y de energía así como su reputación.

“Para tomar dimensión de lo que significa para un jugador sufrir el robo de su cuenta es importante tener presente tres factores: el dinero, el tiempo invertido y la reputación alcanzada dentro de la comunidad”, indica el análisis de ESET.

La misma encuesta señala que una tercera parte de los videojugadores se ha infectado con malware, y entre este código malicioso destaca el ransomware, una de las principales amenazas para los gamers ya que es una herramienta usada por hackers para bloquear equipos a la distancia y así secuestrar la información.

Casi dos de cada 10 usuarios de juegos de video en la región considera que lo peor que podría sucederle es que roben su cuenta para jugar. Pero además, la pérdida de una cuenta de videojuego puede traer graves consecuencias económicas si es que el hacker logra acceder a los datos de la tarjeta de crédito ligada.

Según la firma de seguridad, esta información puede ser comercializada o incluso utilizada por el propio atacante para realizar otras compras.

En México hay cerca de 73 millones de gamers, y la industria ha alcanzado un valor de 32 mil 262 millones de pesos en el país, según estimaciones de The Competitive Intelligence Unit (The CIU).

Esta suma la hace atractiva para ciberdelincuentes que han encontrado en esta industria vulnerabilidades para poder realizar su negocio.

Según la compañía de seguridad cibernética, ESET, aunque nueve de cada 10 gamers consideran riesgoso descargar juegos de sitios no oficiales, 44 por ciento lo hace, lo que los convierte en presa fácil para los hacerks.

Plataformas como Steam, Epic Games u Origin han sido víctimas de robos de cuentas a sus usuarios.

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